[두 달간의 탐험] 3. 다시 앱으로
익숙한 iOS로 돌아와 키보드와 습관 앱을 만든 기록. 빨리 만들 수 있었지만, 잘 만드는 일과 알리는 일은 여기서도 별개였습니다.
익숙한 땅에서 시작한 엉뚱한 키보드
오래 해 온 iOS 앱 개발로 돌아와 무엇을 만들어 볼지 둘러보던 중이었습니다. 우연히 스레드에서 1인 개발자가 만든 키보드 타건음 앱이 인기를 끌고 있다는 글을 보았습니다. 딱히 뚜렷한 목적을 설명하기는 어렵지만, 사람들이 묘하게 빠져들어 계속 쓰게 되는 앱이란 어떤 것인지 궁금해졌습니다.
처음에는 생각이 막힐 때 볼펜을 딸깍거리듯 아무 뜻 없이 누르기만 하는 버튼이 달린 키보드를 떠올렸습니다. 그러다 문득 다른 생각이 스쳤습니다. AI에게 이렇게 물어보았습니다. “키보드 배경에 뱀서가 돌아가고 내가 키보드 치는거에 따라 공격을 하거나 템을 먹어서 강해지는 그럼거 어때?” 여기서 말한 ‘뱀서’는 사방에서 몰려오는 적을 물리치며 살아남는 생존 게임 장르를 뜻합니다.
말을 꺼내자마자 AI가 15초짜리 시안 영상을 뚝딱 만들어 왔습니다. 화면을 보자마자 “개쩌는데 키보드 펫 전투?? 실제로 만들어서 테플 초대해줘”라는 말이 절로 나왔습니다. 그날 바로 시험판을 제 폰에 깔아 써 보았습니다. 글자를 칠 때마다 화면 한쪽에서 작은 캐릭터가 아등바등 싸우는 모습을 보고 있자니, 혼자 “얼척없지만 재밌다”라는 소리가 나왔습니다.
그리하여 세상에 나온 것이 ‘토키 키보드’입니다. 사용자가 글자를 칠 때마다 햄스터 캐릭터인 ‘토키’가 적과 싸우고, 다 쓴 메시지를 전송하면 그 판이 한 번에 시원하게 터지는 한글 키보드입니다. 애초에 떠올렸던 아무 뜻 없는 버튼만 있는 키보드는 그대로 접었습니다. 대신 그 버튼은 토키 키보드 안에서 캐릭터의 레벨이 오를 때 누르는 ‘딸깍 키’라는 이름으로 남았습니다. iOS 키보드 확장은 오랫동안 다뤄 와서 손에 익은 영역이었던 덕분에, 머릿속의 엉뚱한 상상을 막힘없이 모양으로 잡아 갈 수 있었습니다.
“좀 오만한거 아냐?”
폰에 깔아 본 시험판이 무척 마음에 들었습니다. 이대로 조금만 더 다듬어서 앱스토어 심사를 내자고 말했더니, AI가 정말로 당일에 제출하는 일정을 짜 왔습니다. 저는 AI에게 이렇게 말했습니다. “너 근데 지금 이게 심사낼 수 있는 수준이라고 생각해? 좀 오만한거 아냐? 개선 사이클 돌려서 95점 이상 받아야 심사를 낼거아냐”
그날 이후로 새로운 규칙을 하나 만들었습니다. 100점짜리 기준표를 먼저 세우고, 기능을 만든 담당이 아닌 다른 평가 담당 AI가 채점을 맡도록 했습니다. 거기서 부족한 점을 고치고 다시 채점해서 95점이 넘어야만 심사를 내는 방식이었습니다. 이 기준은 이후 제가 만드는 모든 앱과 게임의 규칙이 되었습니다.
하지만 이 방식을 돌려 보니 곧 한계가 보였습니다. 기계가 매길 수 있는 점수는 어느 선에 다다르자 더 이상 오르지 않았습니다. 기술적인 부분까지는 기계가 볼 수 있었지만, 그 너머의 영역은 점수로 매겨지지 않았습니다. 나머지는 결국 사람이 써 보고 판단해야 하는 몫이었습니다. 마지막에는 제가 손수 이리저리 눌러 보고 나서야 “심사 내자”고 최종 결정을 내렸습니다.
폰에 깔고 매일 쳐 보기
앞선 게임들을 만들 때와 마찬가지로, 이번에도 제 폰에 키보드를 기본으로 깔아 두고 매일 카톡을 치며 고쳐 나갔습니다. 게임과 달리 키보드는 매일 문장을 입력하는 도구여서, 손끝에 걸리는 작은 불편함도 훨씬 크게 느껴졌습니다.
써 보면서 마음에 드는 부분과 고쳐야 할 점들이 하나씩 눈에 들어왔습니다. 급하게 타자를 치느라 손가락이 키와 키 사이를 애매하게 눌러도 근처 글자로 알아서 맞춰 주는 기능을 써 보고는 “적절히 추측하는기능 어떻게 한거야? 매우 맘에 든다.”라고 감탄했습니다. 또 앞서 남겼던 딸깍 키를 계속 누르면 캐릭터가 춤을 추게 해 달라고 한 뒤, 실제로 움직이는 모습을 보고 “춤 너무 좋다.”라며 혼자 웃기도 했습니다.
반면 욕심을 부려 이것저것 넣다 보니 키보드 높이가 너무 높아져서 대화 화면을 가리는 문제가 생겼습니다. 그 화면을 보며 “재미를 넘긴 불편함은 쥐약이야”라는 말을 남기고, 위아래 폭을 얄쌍하게 줄였습니다. 카톡에서 말을 잇다가 스페이스 바가 한 번씩 씹히던 문제를 고친 뒤에는 “어 좋다 안씹힌다”라며 안도했고, 음악이 끊기던 문제를 해결하고 나서는 “야 이거 잘된다. 매우 좋다.”라고 반가워했습니다.
중간에는 AI가 키보드가 차지하는 메모리를 자동으로 재는 기능을 따로 만들려고 하길래, “그냥 내가 직접 할게”라고 말리고 제 기기에서 재 보았습니다. 다행히 기준 안이었습니다. 지난번 한붓원정대를 만들며 배운 대로, 기능이 정말 제대로 됐는지 안 됐는지는 결국 내가 써 봐야만 알 수 있었습니다.
결제 방식과 첫 거절
앱을 다듬으면서 결제 방식도 여러 번 바뀌었습니다. 처음에는 매달 돈을 내는 월 구독을 생각했다가, 아예 유료 앱으로 파는 방식을 거쳤습니다. 그러다 최종적으로는 앱 자체는 무료로 내고, 두 번째 펫인 아기 펭귄 ‘엔터’를 한 번 구매로 데려오는 형태로 자리를 잡았습니다. 돈을 내지 않아도 키보드를 치며 게임 안에서 모으는 재화인 ‘키캡’으로 엔터를 데려올 수 있게 길을 열어 두었습니다.
준비를 마치고 넣은 첫 심사는 거절을 당했습니다. 구매 복원 버튼 때문이었습니다. 버튼이 아예 없던 것은 아니었습니다. 꾸미기 화면 맨 아래에 작은 글자 링크로 넣어 두었는데, 심사관이 그걸 미처 찾지 못한 것이었습니다.
누구나 한눈에 알아볼 수 있도록 큼직하고 눈에 띄는 버튼으로 바꾸어 두 곳에 배치한 뒤 다시 심사를 냈습니다. 이번에는 무사히 통과했습니다. 한국어판이 통과한 뒤로 영어와 일본어, 번체 중국어판도 차례로 세상에 내보냈습니다.
막막했던 날, 냥잔디
이것저것 만들어 내고 나름대로 홍보도 해 보았지만, 바깥의 반응은 조용했습니다. 아무런 메아리가 없던 무렵, 문득 이런 속마음이 튀어나왔습니다. “솔직히 막막하다 잠깐뿐인 감정이지만 막막해”
잠시 멈춰 서서 앞으로 게임을 더 만들지, 아니면 사람들이 이미 잘 쓰고 있는 생활 앱을 내 스타일로 만들어 볼지 고민했습니다. 그러다 한국 앱스토어의 라이프스타일과 유틸리티 분야 순위를 전부 훑어보고, 사용자들이 남긴 리뷰를 하나씩 읽어 보는 조사를 시작했습니다.
찬찬히 살펴보니 한 번 결제해서 평생 쓰는 습관 앱들이 오랫동안 사랑받고 있었습니다. 그런데 ‘습관 잔디’라는 말로 찾아보면 아직 크게 자리 잡은 앱이 보이지 않았습니다. 리뷰를 읽으며 사람들이 진짜로 바라는 것이 무엇인지도 알 수 있었습니다. 앱을 일일이 열지 않고 홈 화면 위젯으로 바로 체크하기, 애써 쌓은 기록이 날아가지 않기, 그리고 부담 없는 결제 방식이었습니다. 다만 리뷰 어디에도 고양이를 원한다는 말은 하나도 없었습니다. 고양이는 제가 넣고 싶은 차별점일 뿐, 사용자들이 원래 원하던 것이 아니라는 사실도 분명히 알고 시작했습니다.
그렇게 만든 앱이 ‘냥잔디’입니다. 습관 하나당 하루에 한 칸씩, 홈 화면 위젯을 한 번 눌러 체크하면 도트 그림체의 고양이 발자국이 찍히면서 초록색 잔디가 자라납니다. 거창한 목표를 세우기보다는 “이거 하나로 300만원을 벌어야하는건 아니니까. 쌓아가는거지.”라는 마음으로 가볍게 첫발을 뗐습니다.
만드는 과정에서는 웃지 못할 일도 있었습니다. AI가 처음 그려 온 고양이 그림을 보자마자 “새끼 눈알에 동공이 없잖아 개무섭게”라는 말이 튀어나와 곧바로 다시 그리게 했습니다. 또 스토어에 올릴 소개 글에서 AI가 자꾸 월 구독이 없다는 점을 내세우길래, “구독이 없다는걸 왤케 강조하는거야? 안그래도돼.”라고 말하며 담담하게 고쳐 썼습니다.
기획부터 심사 제출까지는 하루 남짓 걸렸습니다. 토키 키보드에서 한 번 배운 대로, 구매 복원 버튼을 처음부터 눈에 잘 띄게 두 곳에 넣어 두었더니 거절 없이 한 번에 심사를 통과했습니다. 무료로 습관 하나를 쓸 수 있고, 3,300원을 한 번 결제하면 모든 기능이 열립니다. 사람들이 가장 중요하게 생각하던 위젯 체크와 iCloud 백업 기능은 무료 버전에서도 잠그지 않고 그대로 열어 두었습니다.
익숙한 땅에서도 숫자는 작았다
사람들에게 앱을 알려 보려고 토키 키보드는 소액으로 광고를 조금 돌려 보았습니다. 하지만 냉정한 숫자가 돌아왔습니다. 설치 하나를 얻는 데 광고비가 4.32달러, 우리 돈으로 약 6,000원이 들었습니다. 그런데 아기 펭귄 엔터를 한 번 팔았을 때 제 손에 남는 돈은 약 1,700원이었습니다. 광고를 돌릴수록 무조건 손해가 나는 구조여서, 애초에 정해 둔 기간이 끝나면 광고를 더 하지 않기로 했습니다.
그 한 달 동안 앱스토어 전체에서 발생한 수익은 여전히 0원이었습니다. 토키 키보드를 소개하려고 올린 짧은 영상은 1,400번쯤 사람들의 화면에 스쳐 지나갔습니다. 뒤이어 낸 냥잔디는 이제 막 출시된 참이라, 앞으로 출시 후 30일 동안 실제로 결제가 나오는지를 지켜보고 판단하기로 했습니다.
오래 몸담았던 익숙한 땅으로 돌아온 덕분에 앱을 만드는 속도는 빨랐고, 만듦새나 품질에도 나름의 자신이 있었습니다. 하지만 잘 만드는 일과 그것을 사람들에게 알리는 일은 여기서도 여전히 별개의 문제였습니다.
토키 키보드와 냥잔디는 스토어에 그대로 남겨 두고 앞으로도 조금씩 계속 가져가기로 마음을 정했습니다. 그리고 이번에는 아예 판을 통째로 바꾸어 보기로 했습니다. 앱스토어를 잠시 벗어나, 로블록스에서 맵을 만들어 보는 쪽으로 눈을 돌렸습니다.
상단 사진: Far Chinberdiev / Unsplash
